UPT Perpustakaan Universitas Handayani

Jl. Adhyaksa Baru No. 1 Lantai 5

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Statistik Koleksi
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
Image of Implementasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Pembelajaran Penenunan Tope Le’leng Kajang Ammatoa Menggunakan Metode Marker

Text

Implementasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Pembelajaran Penenunan Tope Le’leng Kajang Ammatoa Menggunakan Metode Marker

Rina Andriani - Nama Orang;

Penenunan Tope Le’leng Kajang merupakan warisan budaya masyarakat Kajang Ammatoa yang mengandung nilai seni dan filosofi tinggi. Namun,
pelestarian budaya ini menghadapi tantangan dalam hal regenanerasi dan minat generasi muda yang semakin menurun, Untuk menjawab tantangan tersebut, penelitian ini menghadirkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) berbasis marker sebagai sarana transfer pengetahuan yang lebih interaktif dan menarik. Pengembangan dilakukan melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem (UML), pembuatan aset 3D di Blender, serta integrasi ke Unity 3D dengan dukungan Vuforia SDK. Marker dimanfaatkan sebagai pemicu visual
untuk menampilkan objek dan animasi secara real time, sehingga teknik dan proses penenunan dapat dipelajari secara jelas, praktis, dan imersif. Kelayakan dan efektivitas media dievaluasi lewat Black Box testing, Beta Testing bersama pelajar dan masyarakat setempat, serta pretest posttest pada siswa. Hasil pengujian Black Box menunjukkan seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai kebutuhan. Beta Testing dengan 30 responden menghasilkan rata-rata penilaian 89,53% dalam kategori Sangat Layak. Uji Pretest–Posttest pada 20 siswa menunjukkan peningkatan signifikan dari nilai rata-rata pretest 29,5 menjadi posttest 79,75, dengan persentase peningkatan 170,2%. Analisis N-Gain Score menghasilkan nilai rata-rata 0,718 (kategori Tinggi). Dengan demikian media pembelajaran AR berbasis marker terbukti layak dan efektif dalam meningkatkan pemahaman serta minat belajar siswa, sekaligus mendukung upaya pelestarian budaya Tope Le’leng Kajang Ammatoa.


Ketersediaan
S250228SKR-2025 RIN iPerpustakaan Universitas Handayani MakassarTersedia
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
SKR-2025 RIN i
Penerbit
Universitas Handayani Makassar : Universitas Handayani Makassar., 2025
Deskripsi Fisik
i + 198 hlm; 29 x 21 cm
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
SKR-2025 RIN i
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
Ed. 1, Cet. 1
Subjek
Augmented Reality
Pembelajaran Tenun Tope Le’leng
Info Detail Spesifik
Skripsi Teknik Informatika
Pernyataan Tanggungjawab
Rina Andriani
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
Komentar

Anda harus login sebelum memberikan komentar

UPT Perpustakaan Universitas Handayani
  • Informasi
  • Perpanjang Mandiri
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

Perpustakaan STMIK HANDAYANI terbentuk bersamaan dengan berdirinya STMIK HANDAYANI pada tahun 1996 sebagai sarana pen-dukung utama dalam penyelenggaraan pen-didikan dan pengajaran. Read more...

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2026 — Customized by Vinesia

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik