Text
Implementasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Pembelajaran Penenunan Tope Le’leng Kajang Ammatoa Menggunakan Metode Marker
Penenunan Tope Le’leng Kajang merupakan warisan budaya masyarakat Kajang Ammatoa yang mengandung nilai seni dan filosofi tinggi. Namun,
pelestarian budaya ini menghadapi tantangan dalam hal regenanerasi dan minat generasi muda yang semakin menurun, Untuk menjawab tantangan tersebut, penelitian ini menghadirkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) berbasis marker sebagai sarana transfer pengetahuan yang lebih interaktif dan menarik. Pengembangan dilakukan melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem (UML), pembuatan aset 3D di Blender, serta integrasi ke Unity 3D dengan dukungan Vuforia SDK. Marker dimanfaatkan sebagai pemicu visual
untuk menampilkan objek dan animasi secara real time, sehingga teknik dan proses penenunan dapat dipelajari secara jelas, praktis, dan imersif. Kelayakan dan efektivitas media dievaluasi lewat Black Box testing, Beta Testing bersama pelajar dan masyarakat setempat, serta pretest posttest pada siswa. Hasil pengujian Black Box menunjukkan seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai kebutuhan. Beta Testing dengan 30 responden menghasilkan rata-rata penilaian 89,53% dalam kategori Sangat Layak. Uji Pretest–Posttest pada 20 siswa menunjukkan peningkatan signifikan dari nilai rata-rata pretest 29,5 menjadi posttest 79,75, dengan persentase peningkatan 170,2%. Analisis N-Gain Score menghasilkan nilai rata-rata 0,718 (kategori Tinggi). Dengan demikian media pembelajaran AR berbasis marker terbukti layak dan efektif dalam meningkatkan pemahaman serta minat belajar siswa, sekaligus mendukung upaya pelestarian budaya Tope Le’leng Kajang Ammatoa.
| S250228 | SKR-2025 RIN i | Perpustakaan Universitas Handayani Makassar | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain